Bad beat
Giocando a poker può capitare di perdere un grosso piatto in cui si era favoriti dal calcolo delle probabilità, perché l’avversario pesca una delle poche carte che può fargli ribaltare la situazione. In questo caso si parla di “bad beat” che è l’incubo di molti giocatori, non solo per il valore della mano in sé, ma anche perché questo colpo sfortunato tende ad avere influenze psicologiche che danneggiano anche il gioco successivo.
Ian Taylor e Matthew Hilger, nel loro “Poker Mindset” evidenziano quattro fasi nell’evoluzione di un giocatore in rapporto alle “bad beat”: la rabbia, la frustrazione, l’accettazione, l’indifferenza.
Non ci vuole chissà quale spirito di osservazione per notare che si tratta di quattro fasi che hanno a che fare con tutti i tipi di “bad beat”, non solo a quelle del gioco del poker.
E voi, nei confronti della vostra personale bad beat, in che fase vi trovate?
Fase 1 – Rabbia
La reazione iniziale del giocatore è di adirarsi. (…) Questa rabbia potrebbe scaricarsi su numerosi obiettivi possibili, a seconda di cosa è accaduto nella mano. L’obiettivo più comune è l’avversario. Soprattutto se il giocatore crede di aver perso il piatto a causa del brutto gioco di questo. Ad esempio, l’avversario completa un progetto improbabile quando invece il gioco corretto sarebbe stato quello di foldare.
Molti giocatori sfogheranno la rabbia verbalmente, correggendo e sminuendo l’avversario che gioca male. (…)
Se perdesse il piatto a causa delle brutte carte (ad esempio, al flop fa scala ,a perde con un full) il giocatore sfogherebbe la sua rabbia da qualche altra parte. (…) I giocatori più diplomatici daranno semplicemente la colpa della loro sfortuna al destino, agli dei del poker o a qualsiasi altra divinità in cui credono.
I giocatori nella fase 1 si mettono nelle condizioni di soffrire ogni volta che perderanno un piatto. Spesso inizieranno a “andare su tutte le furie”, condizione in cui il giocatore va in tilt giocando in modo troppo loose o troppo aggressivo. Cercheranno anche di pareggiare i conti con l’avversario che li ha battuti o continueranno a giocare finché non riavranno i soldi che hanno perso.
È molto difficile essere un giocatore di successo se vi trovate alla fase 1.
Fase 2 – Frustrazione
I giocatori nella fase 2 hanno imparato a rimuovere le emozioni più distruttive dalla propria reazione quando perdono un grosso piatto. Perderli sarà comunque doloroso, ma questo dolore si manifesterà più sotto forma di frustrazione che di rabbia. I giocatori in questa fase saranno frustrati dalla casualità del poker. Non faranno che pensare ai “se solo…” della mano.
Il problema per i giocatori alla fase 2 è che si fissano ancora sui risultati nel breve termine. (…) I giocatori frustrati comprendono le realtà del poker, solo che non le hanno ancora accettate. (…) Senza dubbio potete essere bravi giocatori alla fase 2, ma il vostro atteggiamento vi ostacolerà. Anche se non sarete inclini ad infuriarvi come i giocatori alla fase 1, comunque sbaglierete gioco molte volte a causa della frustrazione, e sarete soggetti ai tilt…
Fase 3 – Accettazione
I giocatori alla fase 3 capiscono e accettano la realtà del poker… Comprendono che il gioco implica molta fortuna nel breve termine e come risultato sono destinati a perdere a volte dei grossi piatti. Se vengono battuti da un giocatore scarso, che riesce a portare a termine un progetto in extremis, tendono a non reagire male perché sanno che nel lungo periodo, vinceranno soldi quando i loro avversari cercheranno di chiudere progetti non vantaggiosi.
Non c’è bisogno di dire che i giocatori nella fase 3 non si fanno influenzare dai risultati dei piatti … hanno imparato a guardare in prospettiva i risultati nel breve termine e a concentrasi su ciò che è pi importante.
I giocatori nella fase di accettazione vanno meno incontro alla possibilità di andare in tilt rispetto a quelli nella fase 1 o 2. Sanno che guadagneranno per gli errori dei loro avversari anche se perderanno quella singola mano. (…) La fase 3 è un buon atteggiamento quando si perdono i grossi piatti. In questa fase avrete tutte le possibilità di essere un bravo giocatore e infatti è questo l’atteggiamento che i giocatori che hanno più successo imparano ad adottare.
Fase 4 – Indifferenza
Per raggiungere la fase 4 bisogna essere un giocatore estremamente disciplinato con un notevole autocontrollo, pochissimi giocatori ci riescono. Nella fase 4, un giocatore non registrerà nessun tipo di ansia per aver perso un grosso piatto. Invece di provare rabbia, frustrazione o persino accettazione della mano, si concentrerà totalmente su come hanno giocato i suoi avversari e su quello che può imparare dalla mano. Che perda o che vinca è un dettaglio irrilevante. Alla fase 4 i giocatori capiscono che l’unica cosa che conta nel poker è il lungo termine. Il risultato di una mano è irrilevante e non vale nemmeno la pena pensarci. Per loro, l’unica cosa che importa nella singola mano è se hanno preso le decisioni giuste. Se l’hanno fatto, allora è stata una buona mano. I giocatori nella fase 4 hanno l’atteggiamento perfetto verso la perdita dei grossi piatti. Se mai andranno in tilt, non sarà certo per i risultati nel breve termine. Questo li pone enormemente in vantaggio rispetto ai giocatori che non riescono ad adottare questo atteggiamento.
Immagine di evanwork tratta da flickr.
Empatia
L’empatia è la capacità di comprendere cosa sta provando un’altra persona (o perlomeno di focalizzarsi sul suo mondo interiore). Il termine deriva dal greco “empateia” composto da en, “dentro” e pathos, “sentimento”.
L’empatia non va confusa con la comprensione intellettuale, che si concentra sui fatti, sulle esatte dinamiche degli avvenimenti. Con l’empatia si legge tra le righe, si colgono gli indizi emozionali, i segnali non verbali e soprattutto si lasciano da parte spiegazioni o schemi di attribuzione di significato preconfezionati.
Secondo Geoffrey Miller (The mating mind) “L’empatia si sarebbe sviluppata perché mettersi nei panni dell’altro per sapere cosa pensa e come reagirebbe costituisce un importante fattore di sopravvivenza in un mondo in cui l’uomo è in continua competizione con gli altri uomini.”
In biologia le ricerche sui meccanismi che regolano l’empatia sono molto attive, come nel caso dei neuroni-specchio, che sono cellule che si attivano sia quando un’azione viene compiuta che quando viene osservata da un altro individuo. In ogni caso, una spiegazione definitiva ancora manca.
Secondo Paolo Legrenzi (Come nascono le nuove idee – Il Mulino) l’empatia è la capacità di andare sulla stessa lunghezza d’onda delle menti altrui. È la capacità di vedere dentro la mente delle persone con cui interagiamo per prevedere come si comporteranno.
Continua Legrenzi: “Nel mondo delle imprese questo è pane quotidiano. Che cosa avranno pensato di fare i concorrenti e che cosa pensano che noi faremo? E noi che cosa pensiamo che loro pensano di noi. Chi sa meglio decifrare questo gioco di specchi è colui che sa cogliere le più ghiotte opportunità in un mercato competitivo.”
Ora a dir la verità non sono sicuro che quando un manager seduto nel suo ufficio cerca di prevedere cosa sta pensando un altro manager di una ditta concorrente in un altro punto del pianeta stia usando le sue capacità empatiche. Più correttemente si tratta di capacità di previsione intellettuale come specifica più avanti lo stesso Legrenzi, quando inizia a usare il termine inglese “insight”. Il manager mette da parte i propri gusti e le proprie simpatie, per scegliere l’azione che si presume avrà maggiore successo, in base a quanto si assume sceglieranno di fare gli altri (clienti o concorrenti).
Anche quando ci siede ad un tavolino per giocare a scacchi (ma potete pensare praticamente ad ogni altra cosa) l’empatia può essere molto importante, e alcuni giocatori ne hanno fatto il loro marchio di fabbrica (un esempio ovvio è quello di Lasker) ma tutti i giocatori moderni cercano di rendersi invisibili agli occhi dei loro avversari. Qualche tempo fa avevamo pubblicato una news in cui Anand sottolineava l’importanza di nascondere i propri sentimenti (Chess is a form of acting).
L’empatia è importante anche a fine partita, quando si tratta di capire cosa sta pensando il vostro avversario che vi ha appena regalato un punto intero cappellando in una posizione vinta. …. In quel caso magari la vostra migliore decisione strategica potrebbe essere quella di offrirgli una birra…..
Salute!
Riguardo all’immagine scelta, segnaliamo che Gem, personaggio che appare in una puntata del telefilm Star Trek (“L’empatica”) ha la capacità di guarire le ferite altrui trasferendole sul proprio corpo.
Palomar
Un uomo si mette in marcia per raggiungere, passo a passo, la saggezza. Non è ancora arrivato.
Palomar. Italo Calvino
Giocare e (è) raccontare storie
Alex Randolph sul giocare e sul raccontare storie:
Alla fine di un gioco non c’è niente di tangibile, come un poema o un teorema. Alla fine di un gioco non c’è niente. A meno che la partita non sia trascritta, naturalmente, nel qual caso, viceversa, diventa un documento. Ci sono intere librerie riempite con nient’altro che libri di scacchi. Migliaia e migliaia di brillanti partite di scacchi, ma ora senza vita e seppellite nei libri. Non possono essere significativamente comparate a partite in corso, che sono vive e si stanno svolgendo da qualche parte proprio in questo momento.
La categoria più vicina ai giochi è forse il raccontare storie. Anche le storie sono ordinate riproduzioni della vita. Eventi attentamente selezionati e organizzati in sequenza, in modo molto simile ai sassolini del bambino sulla spiaggia.
L’arte marziale del poker
L’arte marziale del poker. Sergio Valzania. Solfanelli Editore 1989
Un libro con un titolo così, che invita a pensare ad un gioco della mente come a una disciplina marziale, non poteva che suscitare la nostra attenzione. Il volume è fuori catalogo, ma con un po’ di buona volontà se ne può trovare una copia in rete. Il poker di cui si parla qui è quello del gioco all’italiana, non tra i nostri preferiti, ma molte delle considerazioni sono valide per tutte le varianti del poker. I titoli dei capitoli: 1) L’arte marziale 2) Come vincere sempre 3) Come non vincere troppo 4) Teresina e i suoi parenti 5) Gli adepti 6) Le parole per dirlo 7) I numeri
L’America.
Un estratto:
Prima ho ammonito a non pretendere troppo dalle mani buone, allo stesso modo adesso vi invito a non buttarle via. Anche se avete l’impressione che nessuno abbia un punto che lo possa spingere a vedere, giocate ugualmente con le vostre carte e non con quelle degli altri che, fra l’altro, a meno che non siate un baro, non conoscete.
Questo dato ci porta finalmente a quella che considero la regola del gioco del poker, quella che veramente gli conferisce la sua dimensione di disciplina dello spirito e di metodo rigoroso di conoscenza per sé e per gli altri: ripetersi sempre.
Lo so cosa sta pensando la maggior parte dei miei lettori, soprattutto tra i meno assidui nella fedele frequentazione del tavolo verde. Un pensiero è balzato repentino alla mente, sostenuto da brandelli di conversazione fatte e ascoltate, da moniti di sedicenti ascerdoti del poker, tutti tendenti a dimostrare come la nostra disciplina agonistica si basi sulla fatalità, la menzogna, la sorpresa.
Non lasciatevi ingannare. Le virtù di una seria pratica sportiva, all’orientale, di una vigorosa arte marziale, non possono che essere il rigore, la perseveranza, la metodica ripetizione dell’atto rituale, la riproduzione di simboli, per farla breve, e la serietà con la quale essa viene attuata.
Sergio Valzania, giornalista e autore televisivo dal 1999 è direttore di Rai Radio Due e dal 2002 fino al 2009 ha diretto i programmi radiofonici di Radio Due e Radio Tre. Recentemente si è dedicato anche alla scrittura di libri di storia.
L’immagine del libro è tratta dal sito di aste online ebay, uno dei luoghi dove potete cercare il libro.
La mossa del cavallo
Il cavallo nei giochi della famiglia degli scacchi
Negli scacchi cinesi, o Xiangqi, il Cavallo non può saltare, cioè se la prima intersezione ortogonale è occupata da un altro pezzo, proprio o dell’avversario non importa, il Cavallo non potrà muoversi in quella direzione (cioè perde due possibilità di movimento). Al limite, se tutte le intersezioni confinante sono occupate, il Cavallo non può muovere. È evidente allora che può succedere (ed in realtà anche molto spesso) che un Cavallo ne attacchi un altro senza esserne a sua volta attaccato.
Negli scacchi giapponesi, o Shogi, il Cavallo può saltare, ma si muove solo in avanti, cioè può muoversi solo su due caselle (avanti sinistra o destra). Ne risulta che negli Shogi il Cavallo è un pezzo che può essere facilmente catturato da pedoni e pezzi avversari, e quindi non è per niente conveniente muoverlo nelle prime fasi della partita. Del resto un Cavallo in posizione aggressiva (che negli Shogi va sempre inteso nel significato di attacco da matto) può essere un fattore decisivo di vittoria. Quando raggiunge la zona di promozione un Cavallo può essere promosso in Generale oro. La promozione è obbligatoria se il Cavallo raggiunge una delle ultime due traverse (altrimenti è evidente che non potrebbe più muoversi).
Negli scacchi thailandesi, o Makruk, il movimento del Cavallo è identico a quello degli scacchi internazionali, ma poiché è diverso il movimento degli altri pezzi, si può dire che nel Makruk il valore del Cavallo è alquanto maggiore.
Negli scacchi mongoli o Shatar, il movimento è identico, ma il Cavallo ha alcune limitazioni nelle operazioni di matto: la mossa finale quella che dà matto, non può essere una mossa di Cavallo. In quel caso non si ha un matto ma una partita patta!
La mossa del cavallo
La mossa del cavallo da secoli appassiona anche i matematici: se ne sono occupati, tra gli altri, De Moivre, Dudeney, e soprattutto, Eulero. In particolare quello che appassiona i matematici è il viaggio del cavallo: bisogna trovare un percorso che porti il cavallo ad occupare tutte le case della scacchiera partendo da una casella qualsiasi e passando una e una sola volta su ogni altra casella. Se la casella di pratenza e quella di arrivo sono ancora unite fra loro dalla mossa del cavallo, il viaggio si dice chiuso, altrimenti aperto. De Moivre consigliò di cercare di “occupare” prima la fascia esterna, senza entrare, salvo i casi di necessità assoluta, nel quadrato centrale 4X4.
Eulero propose una strategia che permette di porre rimedio ad eventuali errori, recuperando caselle che fossero rimaste fuori dal percorso, purchè queste non siano più di quattro.
Generalizzando, ci si può chiedere:
- si può disegnare un cammino chiuso in cui tutte le possibili mosse siano tracciate una ed una sola volta?
- È possibile, per il cavallo, occupare tutte le caselle di una scacchiera nxn ciascuna esattamente una volta prima di ritornare sulla stessa casella da cui è partito?
In termini di teoria dei grafi il primo quesito equivale a chiedersi se è possibile costruire un cammino euleriano nel grafo.
“Cammino” è una sequenza finita ed alternata di vertici e spigoli; un cammino è chiuso quando il primo e l’ultimo verso sono coincidenti ed è detto euleriano quando la sequenza che lo individua contiene ogni spigolo del grafo una ed una sola volta.
Alla prima domanda si risponde di sì, solo quando N = 3
Il secondo problema è invece un problema di grafi hamiltoniani, ed insomma, se ne volete sapere di più, consultate la rete! (tra i tanti articoli e siti che parlano del problema, segnaliamo il sito www.matematicamente.it e l’articolo di Gabriella Zamillo).
Concludiamo con un esercizio, che è stato oggetto di una prova d’esame all’Università di Padova.
Esercizio
Si consideri la scacchiera del gioco degli scacchi e il pezzo cavallo. La mossa del cavallo consiste in una L, cioè se la casella in cui esso si trova ha coordinate (0,0), le caselle da esso raggiungibili sono esprimibili dalle coordinate (u,v) che appartengono all’insiema (2,1), (1,2), (-1,2), (-2,1), (-1,-2), (1,-2), (2,-1).
Si assuma una scacchiera illimitata.
Dato un cavallo in posizione (0,0) che ha come goal quello di raggiungere la casella (x,y) nel minor numero di mosse possibili, si dica come, senza costruire una soluzione, si possa decidere se il numero di mosse necessario sia pari o dispari.
Risposta: ad ogni mossa il cavallo passa da una casella di un colore ad una casella di colore diverso. Quindi se la casella da raggiungere è dello stesso colore della casella (0,0), allora è necessario un numero pari di mosse, altrimenti un numero dispari. Matematicamente tale condizione si può esprimere andando a verificare se IxI + IyI è pari o dispari.





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